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¡Alerta! Los videojuegos pueden ser nocivos

Los videojuegos llegaron para quedarse. Desde que fueron creados en el siglo XX gracias al boom de la tecnología, son muchos los usuarios que han adoptado este tipo de entretenimiento dentro de su estilo de vida. Si bien en la etapa inicial los videojuegos solo requerían del movimiento de los dedos, actualmente incorporan la actividad de las extremidades. Por ejemplo, Nintendo Switch es una consola que, mediante sensores, capta al movimiento de los brazos. De hecho, los jugadores deben emular ciertas acciones como pescar, remar, golpear, empujar, entre otras. Sin embargo, a pesar de la gran aprobación que están teniendo estos juegos, la neurociencia ha puesto de manifiesto los posibles efectos nocivos que podrían tener.

 

 

 

La preocupación es notable: los heavy users (aquellos jugadores que son capaces de sacrificar actividades, como la compra de comida, para dedicarse únicamente a los videojuegos) pueden hacerse adictos. Para Brown, son seis variables las que determinan la adicción a los videojuegos (1991, 1993):

«(…) los heavy users (aquellos jugadores que son capaces de sacrificar actividades, como la compra de comida, para dedicarse únicamente a los videojuegos) pueden hacerse adictos».

  1. Tolerancia: aumento del tiempo necesario para generar el efecto deseado
  2. Evasión: el juego se convierte en el mecanismo de afrontamiento por excelencia
  3. Saliencia: el juego controla el comportamiento del usuario
  4. Conflicto: el jugador recurre a argumentos para seguir jugando
  5. Abstinencia: labilidad emocional al detener el juego
  6. Recaída y reincorporación: dificultad para detener el juego

Pero, ¿de qué manera una persona puede volverse adicta a los videojuegos? Pues el mecanismo es el mismo que en la dependencia a sustancias: el juego continuo libera dopamina en el núcleo accumbens. Si la práctica es constante, el cerebro reclamará un mayor nivel de este neurotransmisor, lo que incrementará el deseo por jugar durante periodos largos. Esta situación es realmente alarmante: la adicción a los videojuegos en niños y adolescentes afecta el aprendizaje y el desempeño académico (Hastings, Karas, Winsler, Way, Madigan y Tyler, 2009; Skoric, Ching Teo y Neo, 2009), el desarrollo cerebral, la cognición y las emociones. Incluso, se ha determinado que los videojuegos violentos incrementan la agresividad de los usuarios (Anderson y Bushman, 2001; Barlett, Harris y Bruey, 2008; Ferguson, 2015), debido a que aumentan la segregación de cortisol, la hormona del estrés.

Ahora se sabe que los efectos negativos del uso constante de los videojuegos son innumerables. La ciencia ha dedicado gran parte de su esfuerzo a esclarecer qué sucede cuando esta práctica es frecuente. De ello, el gran cuerpo de investigaciones da testimonio. Por esta razón, conviene utilizar este tipo de tecnología con suma responsabilidad, porque estamos ante un arma de doble filo.

Referencias

Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A metal-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359. Recuperado de http://dx.doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Barlett, C. P., Harris, R. J., & Bruey, C. (2008). The effect of the amount of blood in a violent video game on aggression, hostility, and arousal. Journal of Experimental Social Psychology, 44(3), 539-546. doi:10.1016/j.jesp.2007.10.003

Brown, R. I. F. (1991) Gaming, gambling and other addictive play. En J. H. Kerr & M. J. Apter (Eds.), Adult play: a reversal theory approach (pp. 101-118). Amsterdam: Swets & Zeitlinger.

Brown, R. I. F. (1993) Some contributions of the study of gambling to the study of other addictions. En W. R. Eadington & J. A. Cornelius (Eds.), Gambling behavior and problem gambling (pp. 241-272). Reno: University of Nevada.

Ferguson, C. (2015). Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance. Perspectives on Psychological Science, 10(5), 646-666. doi: 10.1177/1745691615592234

Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., & Tyler, S. (2009). Young Children’s Video/Computer Game Use: Relations with School Performance and Behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30(10), 638-649. doi: 10.1080/01612840903050414

Skoric, M. M., Ching Teo, L. L., Neo, R. L. (2009). Children and Video Games: Addiction, Engagement, and Scholastic Achievement. Cyberpsychology y Behavior, 12(5), 567-572. doi: 10.1089=cpb.2009.0079

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